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SHOTA@D iary

普段の近況を話すかもしれないし、 やったことの報告だけを済ますかもしれないブログ。

変なゲームを思いついたとかいう話

ウディタ自体に触る気力すら失っていますが
変なゲーム思いつきました
まぁノベルゲームの構成練らなきゃ…で思いついたんですけど
多分ゲーム性が迷子になるためどう考えても完成できない代物です
ほんとうに(ry

どんな感じかというと
「キーとなる人物同士を関わらせずに終わらせるゲーム」
っていうのが正しいのかね

どういうことかというと
キーキャラ(以下キー)の誰とも会わずに一定期間を過ごせばハッピーエンドというかトゥルーエンドになる
キーの誰かと会うと他のキーが何かしらひどい目(死ぬ)に遭うかまぁ不幸なバッドになる
会った人とは過剰なハッピーとか
まぁ分岐は考えずに。
誰かと会う時点でトゥルーには行けなくなるみたいな面倒くさいフラグ管理を

キーキャラっつってもクライメイトとかじゃ無理なので何かしらの弾みに再開する人とかでいいかなとか

あんまり煮詰めてないけどなんでこんな事思いついたのか
そもそもこれゲームにできるのか
というか既出じゃないのか
無理だろこれとか思いつつ書くと

重要な人物と出会うっていうファクターを通して展開が生まれる
っていう逆を行くとどうなるのかなーと思ったってだけ
逆は逆でちゃんとストーリーを作りたいのはしたい
ストーリー作れないから膨らませられずに没になるようなダメな思いつき

あとはゲームに何かちゃんとしたエンドだったり分岐エンドだったりを望む人が多そうなのであえて平穏に何もせずに終わるのが正規ルートみたいな?
そんな感じ

キー分岐についてはやっぱ一定期間のうちフラグを着々を進めていないキャラか会わなかったキャラが死ぬとかどっかいくとかそういうバッドがいいよねえ
とかそんな感じ
過剰にハッピーで結局地に落ちるとかそんなのにした方がいいかな

でさーそう考えるといちいち始めからよりはループにした方がいいのかなーとか
思ったりしてねーこれもうわかんねえな

要するに「キーによる展開を生まないADV及びノベル」
です
作れるものなら作ってみたいわ

ではでは